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Oct 29 2011

La 27e Région recrute un(e) chargé(e) de mission administration et gestion financière

Billet publié par Stéphane Vincent

Merci d’adresser votre CV et lettre de motivation avant le 21 novembre à infos@blog.la27eregion.fr

Oct 14 2011

Voyage d’étude Imagina ! Jeunesse et innovation en Espagne

Billet publié par Stéphane Vincent
Tags: Créativité , Espagne-etc , Innovation , jeunes

Du 18 au 20 octobre, la 27e Région organise un déplacement à Madrid et Merida en Espagne pour des élus et agents des Régions. Au programme : Utopic_us, TEDx for youth, oficina de innovación política, l’agence Funky Projects et son Magik Politik, le Social Media Lab, le collectif PKMN (Pacman), le mouvement 15M, le Gabinete Iniciativa Joven, Robocicla, aquaphytex, Dando Color, Fundhex, Espacio para la creación joven, Imagina y Emprende, Ayudamos, etc.

"La jeunesse ? Vaste programme ! On la sait en crise : galères de boulot, de logement, de financement des études... Parfois en errance. Mais elle bouge aussi, cette jeunesse. Elle s’adapte, imagine, entreprend, revendique. Elle agit. Elle est complexe, et multiples sont ses visages, ses âges, ses valeurs, ses désirs et ses pratiques. Face à cette complexité, les collectivités territoriales françaises s’interrogent sur leur rapport avec ces jeunes qui font les territoires d’aujourd’hui et de demain. Comment mieux les comprendre ? Quelles réponses nouvelles apporter à leurs besoins ? Quelles relations inventer avec eux et/ou les structures qui travaillent avec les jeunes ? En Espagne, des initiatives publiques et privées proposent de nouvelles façons d’accompagner la jeunesse, de répondre à ses besoins, de l’encourager dans ses projets. Et on peut compter sur la créativité, l’imagination et l’envie espagnole pour inventer de nouvelles solutions ! Voyage dans l’innovation publique et sociale ibérique à l’heure où la jeunesse s’indigne.."

Oct 14 2011

Petit traité viennois d’innovation sociale

Billet publié par Simon Sarazin
Tags: Innovation , social

Du 19 au 21 septembre avait lieu à Vienne le "Challenge Social Innovation Conference", où une cinquantaine de pays étaient représentés par 350 personnes du monde de la recherche en sciences sociales et humanités (SSH), dans la ville même qui a hébergé il y a 100 ans le père du concept de la destruction créatrice, Joseph Schumpeter.

Co-organisée par le réseau Net4society, acteur facilitant les partenariats entre chercheurs en sciences sociales et humaines, cette rencontre avait pour but de :

  • faire travailler la recherche sur le sujet de l’innovation sociale,
  • écrire ensemble une "déclaration de Vienne",
  • faciliter les rencontres pour permettre le montage de projets de recherche entre plusieurs pays.
  • aider les acteurs présents à comprendre les modalités de financement des projets de recherche soutenus par l’union européenne (programme FP7).

A priori, pas vraiment de place pour des acteurs un peu éloignés du profil de chercheur et une rencontre assez technique pour quelqu’un extérieur à ce monde. Mais essayons tout de même de vous faire partager le fonctionnement de la recherche européenne en SSH sur un sujet qui émerge depuis 2 à 3 ans : l’innovation sociale !

Le retour de Schumpeter

Dès le lundi matin, et suite à une petite vidéo de Joseph Schumpeter, en fiction, l’introduction porte sur la nécessité de voir la recherche en SSH travailler sur le sujet de l’innovation sociale, et sur le besoin d’investir plus dans ce type de recherche par rapport à la recherche technologique.

Un travail sur le cadre à donner à l’innovation sociale

Beaucoup des acteurs présents découvrent cette thématique, et le but de la rencontre est aussi de les sensibiliser et les faire réfléchir au cadre à donner à l’innovation sociale. Les présentations se suivent durant les deux jours, avec plusieurs approches, et plusieurs théories exprimées (Geoff Mulgan fera un bon point sur ce sujet qu’Axel Burns reprend dans un article de blog). Quelques débats divisent les participants (par exemple, certains critiquent l’approche trop « businees oriented » du rapport de la Young Foundation sur l’innovation sociale, d’autres perçoivent certaines définitions comme trop restrictives, etc...).

Les définitions portent beaucoup sur le sujet du lien entre la fin et les moyens. L’innovation sociale est-elle juste ce processus qui met en place de nouvelles manières de transformer la société, ou a elle comme motivation une fin, celle de répondre à des enjeux, besoins, ou problématiques sociales ?

Des éléments d’accord sur la définition

Le monde de la recherche semble s’accorder pour s’intéresser aux 3 approches, les causes, les processus d’innovation sociale, et l’impact qu’elle peut avoir. Le champ de l’innovation sociale reste néanmoins très large...on y parle d’ecologie, de social, de justice, de tolérance, de démocratie, d’inclusion, etc...

Néanmoins, personne ne semble remettre en cause le fait que l’innovation sociale soit beaucoup plus axée sur la co-création, sur l’attente des utilisateurs, et qu’elle est en grande partie à l’initiative de la société civile. Même si elle est encore très présente, l’innovation par le haut, avec le traditionnel processus Recherche / Production / Marketing n’a plus autant sa place.

Une participante n’oublie pas de nous rappeler que l’innovation sociale n’est pas spécialement la panacée et que si elle se développe beaucoup aujourd’hui, c’est parce qu’il y a des crises importantes qui forcent les individus et organisations à trouver des solutions.

Geoff Mulgan conclut la dernière session des deux jours sur une définition simple (mais aussi très large) : ‘innovations which are social in both their means and ends’.

En discutant avec un jeune turc, entrepreneur en création d’un Hub à Istanbul, on se fait la remarque que si l’innovation a pour but de maximiser l’impact social, alors il faudra qu’elle passe par une maximisation de la collaboration et du partage, à l’inverse de l’innovation dont le but est de maximiser le profit, et qui pousse plutôt à la concurrence et la compétition.

Nous sommes d’accord aussi pour se dire que c’est l’innovation ascendante, celle qui se développe beaucoup en ce moment grâce à la mise en réseau via le web et l’appropriation de nouvelles techniques par les citoyens qui apporte une direction intéressante. Une approche qui permet à nouveau aux citoyens d’adopter les innovations, alors que l’innovation descendante pousse les citoyens à s’adapter à l’offre, qui plus est standardisée, ce qui limite en partie la possibilité de comprendre, apprendre et prendre soin des objets et services qui nous entourent. Mais le sujet de la direction à prendre ne sera pas vraiment traité durant les conférences plénières, laissant la définition de l’innovation sociale très vaste et sans direction claire.

Au final, l’on nous promet de nous tenir au courant une fois les recherches avancées sur le sujet...

Des sessions de travail en groupes autour de sujets de fond

Passons quand même aux discussions sur des sujets plus précis, qui se feront durant des ateliers de 20 à 50 personnes. Dans la liste des intervenants qui viennent présenter leur approche, il n’y en a qu’un seul qui fait partie du monde des entrepreneurs sociaux : il s’agit de François Goudenove, à l’origine de Web sourd, société qui vise à faciliter la vie des publics sourds, et qui intervient sur le sujet "innovation sociale et innovation économique". 14 sessions auront lieu en parallèle dont :

  • Innovation dans les services et innovation sociale
  • Société 2.0 et innovation sociale
  • Innovation sociale et changement démographique.
  • L’innovation sociale pour l’inclusion et l’intégration
  • Innovation sociale et développement durable pour les régions dans les économies émergences...
  • Mesurer l’innovation sociale
  • Innovation sociale au travail.

Chaque atelier se termine par un choix par les intervenants de sujets intéressants à approfondir par rapport à la thématique de l’atelier.

De retour en plénière, un vote en assemblée avec un petit boîtier électronique a ensuite lieu pour choisir les sujets qui intéressent le plus le monde de la recherche parmi les 56 qui émergent des 14 sessions.

Ces résultats permettent d’orienter la déclaration de Vienne, qui va être proposée dans quelques semaines, et que la communauté de chercheurs pourra commenter. Son but est de définir les sujets d’innovation sociale sur lesquels axer les futures recherches.

Le mercredi est consacré à la facilitation de partenariats entre chercheurs afin qu’ils puissent répondre ensemble aux gros dossiers de financements européens de la recherche. Après une présentation des derniers projets de recherche, c’est à une sorte de speed dating entre acteurs présents que l’on assiste. Il fallait pour cela, en amont de la rencontre, avoir passé un peu de temps sur la plateforme web pour proposer des meeting bilatéraux avec les chercheurs.

Quelques explications audio sur la rencontre de la part de Agnès Hubert :

Comment la recherche peut-elle aider les entrepeneurs ?

Au final, cette rencontre est utile pour réunir les acteurs de la recherche, les amener à s’intéresser à l’innovation sociale et les aider à remplir les dossiers de financements. Et pousser à ce que la recherche soit plus interdisciplinaire, qu’elle développe des méthodes plus participatives, collaboratives. On trouvera quelques bilans des travaux de recherche en innovation sociale durant les ateliers, mais peu de présentation active sur ce qui se fait en ce moment dans la société civile. De quoi peut-être frustrer des entrepreneurs ou innovateurs sociaux présents, plutôt intéressés par des choses concrètes et utilisables tout de suite. Pourtant, c’est peut-être un lieu où ces derniers pourraient trouver petit à petit leur place.

En effet, comme l’explique Agnès Hubert, conseillère politique à l’Union Européenne, les entrepreneurs/innovateurs sociaux doivent eux aussi pouvoir intégrer des consortiums de recherche pour que les études puissent partir de problématiques ou de données relevées par les projets d’innovation sociale, ou que les résultats de la recherche puissent être utilisables par des innovateurs sociaux.

Voir les questions posées à Agnès Hubert à ce sujet dans la vidéo ci dessous :

En tant que participant à un projet d’innovation sociale, j’aimerais en effet que l’on axe la recherche sur les sujets émergents, en particulier sur les transformations apportées par le web, là où l’on voit de nouvelles pratiques sociales se développer de manière très forte. Et de permettre à la recherche de travailler main dans la main avec ces innovateurs, pour pas à pas déterminer les clés qui permettront une transformation de nos organisations, tout en analysant les points sur lesquels il faut faire très attention. Beaucoup de projets dits d’innovation sociale auraient besoin de l’appui de la recherche en sciences sociales pour éviter des erreurs (ex : Parce que les innovateurs se mettent en précarité, parce que l’usage développé au travers de l’innovation renforce l’addiction à la consommation, à la technologie, ou parce qu’un nouveau type de travail se développe de pair à pair, qui ne répond plus aux enjeux de sécurité sociale des usagers, etc... Par exemple, la recherche doit pouvoir appuyer rapidement les politiques pour que de nouvelles structures ou réglementations juridiques apparaissent afin de mieux accompagner les innovations.

D’autres part, les entrepreneurs auraient besoin d’être guidés avec les résultats de la recherche réalisés sur les innovation sociales actuelles. Par exemple, beaucoup de travaux ont eu lieu sur wikipédia ou des projets proches et mériteraient d’être mieux diffusés aux entrepreneurs sociaux qui démarrent des activités, leur permettant de profiter de nouveaux modèles qui fonctionnent que depuis très peu de temps.

Pour cela, les innovateurs sociaux devront faire un effort, celui d’apprendre à travailler aux cotés de chercheurs qui auront besoin de temps, sans pour autant trouver des résultats directement utilisables pour l’entrepreneur. D’autre part, le monde de la recherche devra inviter les innovateurs, et se connecter aux dynamiques actuelles, bien que très rapides et qui arrivent en quelques années à transformer des manières de communiquer (Twitter, Facebook, etc...), de porter la voix citoyenne (Avaaz), de manifester ou de se mobiliser (le mouvement démocratie réelle), d’échanger ou d’apprendre (Wikipédia, Couchsurfing, Covoiturage), de travailler (Coworking), d’échanger (monnaies libres), etc...

>>En savoir plus sur les programmes de recherches en sciences sociales
Sources images : Florian Razocha

Oct 7 2011

Off 2011 du Congrès des Régions : les Régions Ingénieuses

Billet publié par Stéphane Vincent

Comment, face aux crises multiples à venir, les régions sont capables d’échanger des astuces, des techniques, des outils, des projets, pour faire mieux avec moins ?

Le 16 novembre, soit la veille du Congrès des Régions qui se tiendra à Tours les 17 et 18 novembre, la 27e Région propose à 50 créatifs, designers, élus, agents et chercheurs de se livrer ensemble à un exercice convivial afin de construire une maquette en 3D des Régions Ingénieuses, qui sera présentée ensuite au Congrès des Régions au centre Vinci à Tours.

C’est quoi, une Région Ingénieuse ?

Nous pensons qu’il est possible d’imaginer un nouvel esprit de l’action publique locale que nous nommons "Régions ingénieuses", car nous faisons l’hypothèse que l’avenir n’est pas à la frime ni au gigantisme, mais à un subtil mélange d’inventivité et d’humilité, de qualité et de sens, et que c’est peut-être la combinaison de petits acquis qui permettra de renouer avec les grandes conquêtes...

Une journée créative organisée en partenariat avec le Centre de Création Contemporaine de Tours, la Région Centre et l’Association des Régions de France.

Rappel sur le Off :

Chaque année, la veille du Congrès des Régions, la 27e Région organise en liaison avec l’ARF le Off, une journée créative et prospective pour repenser les politiques régionales.

Après l’impact du numérique sur l’emploi à Caen en 2008, l’avenir des politiques régionales à Marseille en 2009, et le design des politiques publiques à Paris en 2010, nous travaillerons cette année sur les Régions Ingénieuses...

Plus d’informations sur le Congrès des Régions à Tours : Cliquez-ici.

Oct 5 2011

Co-conception : fondements et méthodes

Billet publié par Stéphane Vincent
Tags: Design , Innovation

Quels sont les fondements de la co-conception, et sur quels type d’outils s’appuie t-elle ? Pour les besoins d’un programme européen (ELLIOTT) consacré à l’internet des objets et mené avec la Fing, nous venons de produire cet article synthétique en anglais, qui dresse brièvement les fondements de cette pratique telle qu’elle est apparue dans le design, et cite en exemple une quinzaine de techniques, assorties de leurs avantages ("pro") et de leurs éventuels inconvénients ("cons"). Pour le faire, nous nous sommes notamment inspirés du formidable site "servicedesigntools.org".

Changing the roles

In the classical user-centered design, the user is a passive object of study, the researcher brings knowledge from theory and enrich this knowledge by the observation of the user, the designer uses this knowledge and stimulates it through technology and creative thinking, and if there is a client at the origin of the whole process, he receives the results with no need to report afterthought. With co-design, all these roles are significantly changed :

  • The user turns into an “expert of his/her experience” (Sleeswijk Visser et al, 2005) : he plays a crucial role in knowledge development, idea generation and concept development. In successful cases, users have the ability to take part to the design process and to become co-designers -but it depends on level of expertise, passion, and creativity of the user : all people are creative but not all people become designers -or not at any moment of their lives. Anyway, all users needs to be given appropriate tools for expressing themselves.
  • The researcher supports the user by providing tools for ideation and expression in generating insights ; in this new role, the researcher is more a facilitator than the translator that he used to be. This facilitation role will have to be adapted in accordance with the different levels of creativity of the users (e.g., Postma & Stappers, 2006) ; they will have to 1. lead people who are on the “doing” level of creativity, 2. guide those who are at the “adapting” level, 3. provide scaffolds that support and serve peoples’ need for creative expression at the “making” level, and 4. offer a clean slate for those at the “creating” level
  • The professional designer helps the researcher to invent tools for ideation, and gives form to the ideas ; With users able to take part in the co-design process, designers will have a highly pedagogic role in developping skills that become essential to address change in the future. They will bring their own knowledge and specific expertise. They will more and more invent tools and methods to enable non-designers to express themselves creatively.
  • When a client (company, operator) is involved in the co-creation process, he accepts to open, at least partly, the “black box” and to let it go, and give some transparency on the following process. This level of transparency is of course a tricky question since the core value of many companies is questionned by the co-creation process.

Pros. Freshness and clearness : co-design is good at reinterrogating problems and at changing the initial questions ; Changing minds : a powerful method to produce ecosystemic, positive and collective visions

Cons. Implementation : designers alone are not allways good at implementing and creating impact. Weariness : using only and too much participation would become exhausting and tedious, for few results in the end

The co-creation toolkit

The co-design process combines methods and tools that come from different fields : social science, business, design and technology. Most of the definitions comes from services design tools, Roberta Tassi, 2009 (nc-by-nd cc licence)

Role Play

Some actors, the sample users or the designers themselves perform a hypotetical service experience. The implied condition is thinking that the service really exists and then building a potential journey through some of its functionalities.A possible evolution of this tool consists in the performance of the same scene several times, changing the character profiles on each scene in order to understand how different users would act in the same situation.

Pros. Very useful for digital products and non-tangible device when you got to « simulate » or to test the experience of a future service ;

Cons. Some attendees don’t like to perform… you generally have to organize a short trainer before starting the role play

Storytelling

The storytelling supports the exploration of the service idea. Through the use of simple words, the teller will illustrate the solution as it is a story.This allows the communication of the idea inside a group but also the preparation of the first sketches for the storyboard. The storytelling leave some blanks to be fill in by the suggestions of other stakeholders and users.

Pros. Very powerful, very precise and requires no means, just imagination.

Cons. Misanderstanding : if not clearly mentionned, attendees might wondering wether the devide/product already exists or not, which might be very baffling

Group sketching

The group sketching is a quick, fast and economic tool for developing and explaining ideas simultaneously.It is used during the co-design sessions in order to share the insights inside the team : this tool offers a common ground for the discussion even when the participants have different cultural and social backgrounds.
It is based on basic and simple drawings in order to encourage the participation of everybody.

Pros. Good for buillding a team with heterogenous attendees
Cons. Requires preparation and has some risks if not tested before.

Issue cards

The issue cards are a physical instrument used as a peg to induce and feed interactive dynamics inside a team. Each card could contain an insight, a picture, a drawing or a description ; everything is able to suggest new interpretations of the problem and to induce the assumption of a different point of view. The result is the identification of new criticalities and opportunities in the context of reference. The heterogeneity and simplicity of the contents are required to guarantee the success of this tool.

Pros. Useful when there is a need to introduce tangible vision in order to stimulate non-tangible ideas. Issue cardsoften represent the first step to a game or to an enabling toolkit (printed or software)
Cons. Issue cards are often more an incentive to stimulate the beginning of a creative session, than a solid framework for a continuous conversation

Character profiles

The character profiles is a tool for the creation of a shared knowledge about the service users inside the team.In order to build these character profiles it’s required the identification of some significant fictitious characters and then the collecting of an image and a textual description for each one of them. The character profiles offer a clear and visible picture of the different kinds of users that are the centre of the design activities.

Pros. With user journeys, profiles are essential to build a common and qualitative vision of the users

Cons. Privacy : it’s more and more difficult to use real pictures of people and to suggest their identity – that’s why we generally use fictitious characters

Rough prototyping

The rough prototyping is a quick method to build prototypes using all the objects and materials available in that specific moment and location.These elements are used to simulate the service components in order to better explain an idea in front of the other members of the team.
It is a tool supporting the visualization of ideas and a way to be sure that all the members of the team are talking about the same thing.
It also contributes to make the process of design more interactive and concrete.

Pros. One of the most efficiant tools in design, with the strongest added-value ;
Cons. Participants often feel a sort of « sideration » after the prototype is built, and it’s sometime difficult to reach to implementation step.

Experience prototyping

The experience prototype is a simulation of the service experience that foresees some of its performances through the use of the specific physical touchpoints involved.The experience prototype allows designers to show and test the solution through an active participation of the users.

Pros. A very powerful added-value in the design of services and other non-tangible devices

Storyboard

The storyboard is a tool derived from the cinematographic tradition ; it is the representation of use cases through a series of drawings or pictures, put together in a narrative sequence.The service storyboard shows the manifestation of every touchpoints and the relationships between them and the user in the creation of the experience.

Pros. Everybody can read and understand cartoons…
Cons. The risk to draw caricatures of the reality

Personas

The personas are archetypes built after a preceding exhaustive observation of the potential users.Each persona is based on a fictional character whose profile gathers up the features of an existing social group. In this way the personas assume the attributes of the groups they represent : from their social and demographic characteristics, to their own needs, desires, habits and cultural backgrounds.

Pros/Cons. Same as character profiles

User Journey

The customer journey map is an oriented graph that describes the journey of a user by representing the different touchpoints that characterize his interaction with the service.In this kind of visualization, the interaction is described step by step as in the classical blueprint, but there is a stronger emphasis on some aspects as the flux of information and the physical devices involved. At the same time there is a higher level of synthesis than in the blueprint : the representation is simplified trough the loss of the redundant information and of the deepest details.

Pros. A useful tool for the detection of drivers and barriers in the quotidian life of users

Cons. Simplification might generates carticatures if no caution

Service poster

The service Poster is a simulation of a future promotional advertising of the service.Through the elaboration of the Poster, the designers imagine how the new offering could be launched on the market and perceived by the consumers. The Poster gives the opportunity to understand the link between the service idea and the existing reality and, at the same time, it could be an effective way of visualizing the solution.

Pros. Like product or experience prototyping, service poster is a good way to start from the targeted result and go back to the process

Interaction table

The interaction table is a diagram supporting the strategic discussion.The starting point for its construction is the traditional storyboard describing the interaction step by step (the blueprint) ; in this case the storyboard should be expanded with descriptions and images till it becomes a total illustration of the service, a representation where all the resources, the competences and the activities are both shown visually and described verbally.

Pros. Essentiel to make sure that the complexity is accessible to the users involved in the conversation

Moodboard

A mood board is a visual composition of pictures and materials that propose an atmosphere by giving the generic perception of it. The mood board helps in the elicitation of some values the service has that are difficult to be described by words. The use of a visual representation fixes univocally the perception of the service inside the team.

Pros. Another essential tool for the dialog with the users involved in the conversation

Cons. Quite similar to mindmapping, requires a good balance between clarity and complexity to be useful

Blueprint

The blueprint is an operational tool that describes the nature and the characteristics of the service interaction in enough detail to verify, implement and maintain it.It is based on a graphical technique that displays the process functions above and below the line of visibility to the customer : all the touchpoints and the back-stage processes are documented and aligned to the user experience.

Pros. The blueprint is the visualization of the action plan, an important part of the design process since it summerizes all the previous work

Actor map

The ecology map is a graph representing the system of actors with their mutual relations. It provides a systemic view of the service and of its context.The graph is built through the observation of the service from a specific point of view that becomes the centre of the whole representation ; for example if the selected subject is the user, the graph will show all the actors starting from their relations with him.

Pros. Actor map gives a vision of the real interactions and powers that exist under official hierarchies (in an organization, a district, a school, etc). Cons. Actor map is impossible to read and to operate in big ecosystems and organizations.

Immersive experience

Immersion consists in living within a population for a while -spending significant time with them, at their home and work places. In this method inspired by anthropology, designers or searchers merge into the quotidian life of people. The empathy thus created generates a better understanding of the real life of people, and produce a favorable ground for co-creation.

Pros. Very stimulating in sector traditionnaly used to « top-down » approaches. Cons. Requires a solid organization to be implemented. Designers are not used to work grassroot

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